بازیِ با محوریت شخصیت سردار سلیمانی اجازه انتشار ندارد
خبرگزاری مهر، گروه فرهنگ و اندیشه: امروزه در جهان تولید و ساخت بازی یکی از یکی از اثرگذارترین و همینطور پولسازترین حوزههای صنایع فرهنگی است. صنعت گیم هم در زمینه تبادل و گفتوگوی فرهنگها و هم در زمینه درآمدزایی میتواند بسیار به کمک جمهوری اسلامی ایران بیاید. اما متاسفانه سهم ایران از بازار ۱۴۰ میلیارد
خبرگزاری مهر، گروه فرهنگ و اندیشه: امروزه در جهان تولید و ساخت بازی یکی از یکی از اثرگذارترین و همینطور پولسازترین حوزههای صنایع فرهنگی است. صنعت گیم هم در زمینه تبادل و گفتوگوی فرهنگها و هم در زمینه درآمدزایی میتواند بسیار به کمک جمهوری اسلامی ایران بیاید. اما متاسفانه سهم ایران از بازار ۱۴۰ میلیارد دلاری این صنعت در جهان کمتر از یکدهم درصد است.
محدودیتهای پولی و بانکی و تحریمهای ظالمانه از یک طرف و سیاستگذاریهای اشتباه و غیرتخصصی، نگاه دستوری و نبود اعتماد به بخش خصوصی از طرف دیگر دست به دست هم داده تا تیشه به ریشه این صنعت زده و سهم بازار داخل را کوچکتر کند و باعث غلبه بازیهای خارجی و مهاجرت متخصصان شود.
متأسفانه بنیاد ملی بازیهای رایانهای که خود باید متولی رشد و اعتلای صنعت بازی در ایران باشند، تبدیل به یکی از بزرگترین مشکلات بازیسازان داخلی شده است! طبق قانون جدید بنیاد ملی بازیهای رایانهای، کلیه بازیهای تولید داخل باید در فرآیندی کند و زمانبر و در یک پروسه ممیزی سختگیرانه و غیرشفاف از این بنیاد مجوز دریافت کنند. این درحالیاست که مدلهای بسیار کارا و استاندارد در سطح جهان برای ردهبندی سنی بازیهای موبایلی وجود دارد. فعالان این صنعت پیشتر در ضرورت حمایت از این صنعت و همچنین اصلاح قوانین دست و پا گیر بنیاد ملی بازیهای رایانهای بیانیهای را صادر کردند که از این نشانی قابل مطالعه است.
همانطور که اشاره شد این صنعت در زمینه انتقال فرهنگ قابلیت بسیاری دارد. از طریق ساخت بازی میتوان آرمانهای انقلاب اسلامی ایران را به جهانیان صادر کرد. اما متاسفانه ما در زمینه صنایع فرهنگی ضعیف هستیم و آثار با کیفیت که واجد این مولفه (یعنی شرح آرمانهای انقلاب) باشند، بسیار اندکند. بر اثر تبلیغات سو دشمنان کشور در این دههها، بویژه با هجمههایی که رسانههای بیگانه روی فعالیتهای سپاه قدس صورت دادهاند، اکنون در بیشتر کشورهای منطقه و البته جهان نگاه درستی به فعالیتهای شاخه برون مرزی سپاه وجود ندارد. ما ایرانیان میدانیم که سردار شهید حاج قاسم سلیمانی، بجز امنیت ایران و حفظ مرزهای کشور، به تقویت محور مقاومت در منطقه و نجات مظلومان از دست نظام استکبار جهانی و سگ قلاده شکستهاش در خاورمیانه یعنی اسراییل نیز پرداخت و آزادیخواهان منطقه از این بابت مدیون او هستند. معرفی این سردار رشید اسلام و همچین معرفی مکتب سلیمانی از دستورات ویژه مقام معظم رهبری نیز هست و این مهم را میتوان از طریق صنایع فرهنگی پیگیری کرد.
در آذر سال ۹۹ از یک بازی با محوریت شخصیت سردار سلیمانی به نام «سایه انتقام» رونمایی شد. این بازی به سرپرستی مهدی آتش جام در شرکت رایمون مدیا به سرانجام رسید. «سایه انتقام» با توجه به شرایط خاورمیانه و تهدیدهای امنیتی که برای کشور در منطقه وجود داشت و ضرورت نشان دادن قدرت سپاه قدس به فرماندهی شهید حاج قاسم سلیمانی در حفظ مرزهای کشور ساخته شد.
به دلیل اینکه دشمن تنها توانست با استفاده از پهپادهای پیشرفته خود به هدف شومش در به شهادت رساندن این فرمانده بزرگ ایران اسلامی و جبهه مقاومت دست یابد و همچنین با توجه به پیشرفتهای نظامی کشور در دهه گذشته و دستیابی جمهوری اسلامی ایران به تجهیزات جدید و به روز نظامی مانند انواع پهپادهای فوق هوشمند و موشکهای رادارگریز و… که ترس و وحشت دشمنان ایران را موجب شده است، «سایه انتقام» به صورت یک بازی پهپادی طراجی شده است.
این بازی برای پلتفرم اندروید ساخته شده و تمامی گوشیهای با اندروید ۵ به بالا قادر به انجام آن خواهند بود. پایه این بازی بر اساس حملات پهپادی در ماموریتهای مختلف به منافع و پایگاههای دشمن و نیروهای تروریستی در خارج از کشور است. این مواضع شامل ساختمانها، وسایل حمل و نقل و پیاده نظام دشمن است که در هر مرحله با دستورالعملها و اهداف مشخص مورد حمله پهپادهای ایران قرار میگیرند.
ویژگی این بازی در این است که به مخاطب بازی به طور غیرمستقیم دستاوردهای کشور در زمینه تولید سلاحهای پیشرفته را منتقل میکند، چرا که تمامی این دستاوردها از جمله پهپادهای پیشرفته و موشکهای تولید داخل با تمامی ویژگیهای خود به این بازی انتقال پیدا کردهاند و حتی قدرت تخریب آنها در بازی هم مانند مدل واقعیاش طراحی شده است.
لازم به ذکر است که همزمان با ایام گرامیداشت چهلویکمین سالروز دفاع مقدس نخستین جشنواره بینالمللی بازیهای رایانهای در حوزه ایثار، فداکاری و شهادت با عنوان «بازی دلها» به همت بنیاد ملی بازیهای رایانهای و بنیاد شهید و امور ایثارگران برگزار شد که در این رویداد این رویداد با حضور امیرحسین قاضیزاده هاشمی، معاون رئیسجمهور و رئیس بنیاد شهید و امور ایثارگران و جمعی از اهاالی صنعت بازی، از بازیهای برتر در ۲ بخش «ایده» و «سند طراحی بازی» یا «گیم دیزاین داکیومنت» با اهدای جوایزی تقدیر به عمل آمد. در بخش «سند طراحی بازی» بازی «سایه انتقام» رتبه نخست این بخش را به خود اختصاص داد.
با تمام این اوصاف اما «سایه انتقام» در زمینه انتشار با مشکلات عجیبی مواجه شده است. به همین مناسبت نشستی در خبرگزاری مهر با حضور علیرضا قریب حقیقی، مدیرعامل شرکت رایمون مدیا، مهدی قیدی، از اعضای تیم تولید این بازی و فائزه سادات موسوی پور، روابط عمومی این بازی برگزار شد که گزارش نخست آن را در ادامه میخوانید.
*بازی «سایه انتقام» با محوریت کاراکتر سردار شهید حاج قاسم سلیمانی تولید شده است و در موضوع معرفی دستاوردهای کشور در زمینه تولید سلاحهای پیشرفته نظامی نیز قابلیتهای مهمی دارد. ایده تولید این بازی چگونه و بر اساس چه ضرورتهایی شکل گرفت و چرا با وجود گذشت چند ماه از رونمایی این بازی خبری از انتشار آن نیست و رسانهها نیز بسیار کم به آن پرداختهاند؟
علیرضا قریب حقیقی: رایمون مدیا به عنوان یک شتابدهنده در حوزه صنایع خلاق و در شاخههای گیم، انیمیشن، جلوههای ویژه و خدمات تولید و محتوا فعالیت دارد و تاکنون نیز تولیدات مناسبی داشته. انگیزه تولید بازی، در همان سال ۱۳۹۸، یعنی در ایامی که سردار سلیمانی را ترور و شهید کردند توسط مهدی قیدی و همکارانش مطرح شد. ایده اصلی این بود که برای پاسداشت نام و یاد سردار سلیمانی و زنده نگاه داشتن مجاهدتهای ایشان و همچنین معرفی این شخصیت برجسته جهان اسلام در عرصه بینالملل یک بازی طراحی شود. به همین منظور جلسات متعددی برگزار شد و حاضران بحثهای متعددی کردند و بررسیهای زیادی انجام دادند. در نهایت به این نتیجه رسیدیم که یک بازی موبایلی با پایه پهپاد تولید شود که فرمانده بازی نیز شخصیت سردار سلیمانی باشد و از سمت ایشان دستوراتی برای پهپاد صادر شود و مواضع داعش در منطقه مورد اصابت قرار گیرد. یک ماموریت اصلی و یکسری مراحل زیرمجموعه برای بازی در نظر گرفته شد.
هدف گذاریها بر این پایه قرار گرفت که بازی ابتدا در سطح منطقه منا (خاورمیانه و شمال آفریقا) و کشورهایی که در محور مقاومت اسلامی حضور دارند، منتشر شود، به همین دلیل نیز بازی به زبان انگلیسی طراحی شد، اما چون بازی به زبان فارسی نیست اجازه انتشار آن را نمیدهند پروسه تولید از اسفند ۱۳۹۸ آغاز شد که متاسفانه به شیوع کرونا برخورد کرد. پیشبینی ما این بود که تولید بین چهار تا پنج ماه به سرانجام برسد، اما شیوع کرونا این زمان را دو ماه طولانیتر کرد و حدود هفت ماه طول کشید تا بازی به خروجی برسد. طی این مدت یک تیم هشت نفره مشغول کار تولید بودند و طی این مدت نیز در مجموعه رایمون پشتیبانی از تولید و همچنین تولید محتوا در برخی از موضوعات انجام میشد. در نهایت بازی در اوایل آذر ۱۳۹۹ رونمایی شد.
شما پرسیدید که چرا از «سایه انتقام» در رسانه صحبت چندانی نشده است. ما در زمینه انتشار این بازی مشکلات بسیاری داشتیم. هدف از تولید بازی توجه به بعد بینالملل آن بود و با توجه به دانش و سلیقه تیم تولید تلاش کردیم تا «سایه انتقام» به المانهای محور مقاومت نزدیک شود. به همین دلیل نیز با مشکلاتی در زمینه انتشار مواجه شدیم. هدف گذاریها بر این پایه قرار گرفت که بازی ابتدا در سطح منطقه منا (خاورمیانه و شمال آفریقا) و کشورهایی که در محور مقاومت اسلامی حضور دارند، منتشر شود، به همین دلیل نیز بازی به زبان انگلیسی طراحی شد. وزارت فرهنگ و ارشاد اسلامی از بازیهایی که زبان فارسی را پشتیبانی نمیکنند، حمایتی نکرده و مجوز انتشار آنها را حتی در موارد خاص هم نمیدهد. به همین دلیل ما نتوانستیم «سایه انتقام» را در استورهای داخلی منتشر کنیم یعنی اجازه این کار را به ما ندادند.
مجموعه تولید تلاش بسیار کردند تا با مذاکره با بنیاد محترم بازیهای رایانهای و بیان این نکته که این بازی انگیزه تولیدش فراملی بود و هدفش معرفی سردار و دستاوردهای نظامی ایران و جذب نیروهای منطقه و جریان مقاومت است، مجوز انتشار این بازی را در استورهای داخلی بگیرند که متاسفانه این امر محقق نشد. این معضل بزرگ ما در فرآیند انتشار بود. مشکل دیگر این بود که به سبب المانهایی که در بازی به کار گرفته شد، حواشی خبری زیادی حول بازی بوجود آمد. انتظار داشتیم تا مسئولان ارگانهای دولتی حمایت بیشتری از ما کنند اما هیچ حمایتی از از این ارگانها و صاحبان اصلی این موضوع نسبت به کار ما نشد. به این دلایل نتوانستیم بازی را به صورت موفق launch (شروع کردن، توزیع کردن و…) کنیم، اما راهکارهایی برای آن درنظر گرفتهایم و انشالله به زودی بازی را از طریق سایت خودمان در دسترس عموم قرار خواهیم داد.
*یعنی دیگر بازی در اپاستورهای ایرانی عرضه نمیشود؟
قریب حقیقی: دیگر از انتشار در استورهای موجود ناامید شدهایم. شرط پیش پای ما اضافه کردن زبان فارسی به بازی است، اما محدودیتهای مالی این کار را سخت میکند. تولید «سایه انتقام» پروژهای استارتاپی با بودجهای محدود بود. تیم تولید هم همکاری بسیاری کرد و در برخی موارد نیز مجبور به هزینه کردن از جیب خود شد. شتاب دهنده سرمایه اندکی داشت و اکنون بضاعت مالی برای اضافه کردن زبانهای دیگر به بازی وجود ندارد و این یعنی عدم انتشار بازی.
*با توجه به اینکه بازیهای باکیفیت در زمینه انتقال فرهنگ ایران و شناساندن آرمانهای انقلاب اندکند، وزارت ارشاد و بنیاد ملی بازیهای رایانهای کمکی برای اضافه کردن زبان فارسی به این بازی نمیکنند؟
قریب حقیقی: نکته این است که اضافه کردن زبان فارسی نیازمند هزینه است و این هم اکنون برای ما مقدور نیست، مگر اینکه حمایتی بشود. حتی برای تولید و ساخت ورژنهای بعدی این بازی هم با تیم تولید برنامهریزی شد، اما اگر حمایتی از این جنس از تولیدات نشود، ادامه دادن آن امکان پذیر نیست.
همانطور که اشاره کردید بازیهایی که قهرمانهای ملی ایران را معرفی کنند بسیار اندکند و شاید صرفاً ظرف یکسال اخیر اقداماتی برای تولید این بازیها شده باشد، اما به یقین رایمون اولین تولید را با محوریت شخصیت سردار سلیمانی داشت و الحق والانصاف با زحمات تیم تولید نیز کار نهایی فوقالعاده با کیفیت شد. بازی از نظر فنی بسیار جذاب طراحی شده و حتی پهپادهای واقعی نیز مدلسازی شدند. تیم تولید تمام تلاشش را به کار گرفت تا همه المانهای بازی واقعی و جذاب باشد. ما تمام تلاشمان را کردیم و خروجی نیز بسیار خوب از کار درآمد، اما اگر بخواهیم این پروسه ادامه دار باشد، نیازمند حمایت هستیم.
*قاعدتا تا زمانی که بازی انتشار رسمی پیدا نکند، نمیتوان به درآمدزایی از آن هم فکر کرد.
قریب حقیقی: در بازی مدل درآمدزایی دیده شده است، اما تیم تولید روی درآمد بازی حساب چندانی باز نکرده است. به هر حال ژانر و موضوع بازی یکسری محدودیتهایی ایجاد میکند. ما از حیث اینکه کار تکمیل باشد، مدل درآمدزایی و پرداخت درون برنامهای را طراحی کردهایم. کاربران میتوانند در بازی موشکهای تازه بخرند و پهپادهای خود را آپگرید کنند و برای این کار باید هزینهای پرداخت کنند. بازی از این طریق درآمدزا میشود، اما زمانی که بتوان منتشرش کرد و ما اکنون در زمینه انتشار آن به مشکل برخوردهایم.
البته شاید این ژانر بازی نتواند درآمدزایی کلانی داشته باشد، به همین جهت هم ما نیازمند حمایت هستیم. تولیداتی از این جنس نیازمند حمایت دولتی است و هیچ ارگان خصوصی به تولیدی که ممکن است در کوتاه مدت درآمد چندانی برایش نداشته باشد، ورود نمیکند. در حوزه انتشار بین الملل این بازی میتواند موفق باشد و درآمد مناسبی را کسب کند که آن هم داستان خود را دارد.
*در سطح بینالملل بازی منتشر شده است؟
قریب حقیقی: ما یک بازه زمانی برای خود در نظر گرفتیم تا بتوانیک آپدیتی از بازی داشته باشیم و یکسری از باگها را برطرف کنیم. اکنون این کار انجام شده و بازی عملاً آماده انتشار است و به زودی از سایت رایمون در اختیار علاقهمندان قرار میگیرد و قابلیت دانلود پیدا میکند.
*از سختیهای انتشار صحبت کردیم، اما درباره سختیها و مشکلات تیم تولید صحبتی نشده است. تیم تولید چه مشکلاتی داشت؟
مهدی قیدی: ایده تولید از اسفند سال ۱۳۹۸ مطرح شد و فکرها به این سمت رفت که بازی بر اساس اتفاق شهادت سردار طراحی شود. میدانیم که سردار سلیمانی را به وسیله پهپادها شهید کردند. اتاق فکر ما در مجموعه رایمون نیز این تصمیم را گرفت که در بازی نیز دقیقاً همین اتفاق بیفتد. روزهای پس از اتفاق ترور و شهادت سردار همه به دنبال «انتقام سخت» بودند. اینکه نام «سایه انتقام» را برای این بازی انتخاب کردیم به این دلیل بود که کشور ما در زمینه تولید پهپادهای پیشرفته دستاوردهای مهمی داشت و پهپاد هم همیشه در آسمان است و سایه این پهپاد که ممکن است هر لحظه هرکدام از مواضع نیروهای خصم را نابود کند بالای سر دشمن است. به همین دلیل بازی نام «سایه انتقام» را به خود گرفت.
مجموعه تولید تلاش بسیار کردند تا با مذاکره با بنیاد محترم بازیهای رایانهای و بیان این نکته که این بازی انگیزه تولیدش فراملی بود و هدفش معرفی سردار و دستاوردهای نظامی ایران و جذب نیروهای منطقه و جریان مقاومت است، مجوز انتشار این بازی را در استورهای داخلی بگیرند که متاسفانه این امر محقق نشد با توجه به ایده حضور پهپاد در بازی به تحقیق درباره مدلهای پهپادهای که در اختیار ایران است، پرداختیم و از نسل اولیه پهپادهای ایران تا نسلهای پیشرفته را مورد واکاوی قرار دادیم. پهپادهای ابتدایی ما قابلیت این را که خودشان از روی زمین بلند شوند، نداشتند و با ماشینهایی حمل میشدند و از طریق آن ماشینها و پایههایی که وجود داشت پرتاب میشدند. در دوران دفاع مقدس، ما هواپیماهای بدون سرنشین داشتیم، اما پهپاد موجود نبود. به هر حال تحقیقات گستردهای درباره مدل پهپادها و قابلیتهای هرکدام انجام دادیم و بر اساس دیزاین بازی، ۱۰ پهپاد از پهپادهای معمولی گرفته تا بهترینشان را که همین مدلی است که از طریق مهندسی معکوس مدل RQ170 به نام صاعقه تولید شد، برای «سایه انتقام» طراحی کردیم.
ویژگی این بازی این است که از ابتدا با نرمافزار یونیتی نوشته شده است. ما مدل خارجی را ترجمه و دستکاری نکردیم تا کد فارسی به آن بدهیم. از ابتدا همه چیز با نرم افزار یونیتی طراحی، نوشته و کدنویسی شد. برای همه سلاحها و موشکها و حتی برای قدرت تخریب این سلاحها تحقیقات گسترده کردیم و بعد وارد طراحی مراحل بازی شدیم. بازی ۳۶ مرحله و سه فصل دارد و در کشورهای مختلف با هدفهای مختلف اتفاق میافتد. برای اینکه در هر مرحله چه اتفاقاتی باید رخ دهد و چه ماموریتهای باید صورت گیرد تا بازی جذاب شود، ما تحقیقات گستردهای کردیم.
بر اساس نمونههای موفقی که در دنیا بود سعی کردیم مراحلی انتخاب و طراحی شوند که بازی را نه آنقدر ساده کنند که یک روزه تمام شود و نه آنقدر سخت باشد که کاربر ماهها زمان بگذارد و نتواند آن را تمام کند. طراحی بازی بهگونهای صورت گرفت که حتی فروشگاه آن نیز برای خرید سلاح و اتمام مراحل بازی با سناریو و دیگر اجزای بازی همخوانی کامل داشته باشد. پرداخت درون برنامهای برای درآمدزایی هم در بازی اتفاق افتاد اما میزان آن مهم نبود، مهم این بود که طراحی فروشگاه برای خرید سلاح به سناریوی بازی بخورد و با آن هماهنگی داشته باشد.
یکی از چالشهای بزرگ ما در زمینه تولید شیوع کرونا بود که آقای قریب حقیقی به آن اشاره کرد. چالش دیگر کیفیت بازی بود. ما باید بازیای طراحی میکردیم که درخور شان و شخصیت سردار سلیمانی باشد و این کار را سخت میکرد. حتی چهره ایشان بارها و بارها توسط گرافیستها و طراحان مختلف طراحی شد، اما حاصل کار مورد پسند نبود. یکی دیگر از چالشهای ما این بود که طراحی مراحل مراحل بازی به گونهای باشد که اقتدار و کاریزمای سردار شهید قاسم سلیمانی را به مخاطب انتقال دهد. همچنین زبان کار نیز انگلیسی بود و باید روی اصطلاحات دقت میکردیم تا درست باشند و البته باید صدایی قوی برای فرمانهایی که از بیسیم به تیمی که کنترل پهپادها را برعهده دارند، میگذاشتیم. بازی از ویوی پهپاد است. به طور کل صدای بازی و اینکه بازی درخور بازار بینالمللی باشد با زبانی درست و نه گوگلترانسلیتی، یکی از چالشهای مهم ما بود.
الحمدالله اکنون صوت بازی کیفیتی بالایی دارد و مراحل بازی هم جذاب است و ساختار و محتوا نیز همخوانی کاملی باهم دارند. پس از تولید نسخه اولیه شروع کردیم به رفع باگهای بازی. فعالان عرصه گیم معمولاً تولیدات همدیگر را چک میکنند. ما نسخه اولیه را در اختیار ۲۵ نفر از تولیدکنندگان و طراحان قرار دادیم تا نظرشان را درباره بازی و کیفیت آن بگویند. همگی آنها از بازی استقبال کردند و پس از چک کردن نکات فنی به ما گفتند که بازی خوبی است فقط تعدادی ایراد کوچک دارد که باید برطرف شود. در یک زمان یکماهه آن ایرادات را نیز برطرف کردیم و ۳۶ مرحله بازی تثبیت شد. در روز رونمایی بازی واقعاً آماده انتشار بود.
همه چیز آماده بود که بازی در عرصه بینالملل انتشار یابد که متاسفانه مسائل مختلف پیش آمد. ضمن اینکه کشور نیز تحریم است و ما برای حضور در بازار بینالملل با مشکل مواجه هستیم. برای حضور در بازار داخل هم به ما گفتند که باید حتماً زبان بازی فارسی باشد. فارسی کردن زبان ساده نیست و باید دوباره تیم را جمع کرد تا بازی را برای زبان فارسی بنویسند. کدها همه باید فارسی شوند و این هم زمانبر است و هم مستلزم صرف هزینه و ما چنین بودجهای نداریم. پروسه تولید نیز آنقدر زیاد شد که هیچ منفعت ریالی برای تیم تولید نداشت، اما به هر حال ما تعهدی داشتیم که باید به سرانجام میرساندیم. بخشی از کار پول بود و بخشی دیگر دلی. در هر صورت خدا را شاکرم که کار نهایی خوب از آب درآمد، اما به هر حال این چالشها را برای انتشار دارد.
*مسئله معرفی و گسترش آرمانها و اهداف انقلاب به جهانیان از ابتدای پیروزی انقلاب اسلامی ایران مطرح بوده است و صنایع فرهنگی یکی از بسترهای مناسب برای این کار است. قاعدتاً اگر میخواهیم در صنعت گیم این هدف را دنبال کنیم باید زبانهای بینالمللی مدنظرمان باشد. به نظر میرسد که فعالان صنعت گیم با خلا قوانین مواجه هستند. در بازار بینالملل که تحریم هستیم و در داخل هم نه قوانین مناسب موجود است و نه حمایتی از تولیدات میشود. فعالان این عرصه در این بنبست چه باید بکنند؟
قیدی: قوانین موجود که ابهامات و سوالات زیادی را ایجاد میکنند. بازیهای بسیاری در بازار فعلی کشور موجود است که کپی صرف از تولیدات خارجی است. عرف بازیسازها این است که بازی خارحی را آورده و به آن چند کد برای المان فارسی میدهند تا کافه بازار آن را پخش کند و برای دانلود بگذارد. این بازیها درآمدزیادی هم دارند بدون اینکه کمترین هزینهای برای تولید کننده ایجاد کنند. تاکنون کمتر رخ داد که تیمی از صفر تا صد یک بازی را خود تولید کند.
نکته دیگر این است که قطعاً عموم ایرانیان سردار شهید حاج قاسم سلیمانی را میشناسند و میدانند که او چه مجاهدتهایی کرد و چه نقش مهمی در ثبات مرزهای ایران و منطقه داشت. برای مجموعه رایمون و تیم تولید «سایه انتقام» مهم این بود که سردار سلیمانی و قدرت نظامی ایران در سطح بینالملل معرفی شود. من میتوانستم به سادگی یک بازی فارسی بسازم و در آن ذیل عکس سردار چند موشک هم شلیک شود. پس از شهادت سردار بازیهای بیکیفیت متعددی ساخته شد. برخی تیمها بودجه حمایتی گرفتند و چیزی را تولید کردند که مدتی پخش شد، اما دیگر خبری از آنها نیست. به دلیل آنکه قرار بود «سایه انتقام» در سطح بینالملل منتشر شود ما نمیتوانیم آن را ضعیف و با کیفیت پایین تولید کنیم.
به هر حال «سایه انتقام» قوی طراحی شد و این را بازیسازها میگویند و برنده شدن این بازی در جشنواره نیز موید همین نکته است، اما اکنون که میخواهیم آن را منتشر کنیم با مشکل مواجه شدهایم. وقتی تصویر لوگوی بازی بالا میآید سریعاً بازی را از اپ استور برمیدارند. لوگوی بازی هم خاص است و از نماد زیتونهای لوگوی سپاه در آن استفاده شده و گویا همین خط قرمزی شده برای انتشار.
ما برای اینکه خود را در عرصه بینالملل معرفی کنیم با این چالشها مواجه هستیم. ما که کار خلافی نکردهایم. سردار سلیمانی انسانی عادی و کوچک نبوده است که معرفی یا عدم معرفیاش علی السویه باشد. ما میخواهیم ایشان را معرفی کنیم اما نمیگذارند. نه در داخل میگذارند انتشارش دهیم که میزان نصب آن را تبلیغ کنیم و نه در عرصه بینالملل جایی برای نشر داریم. این میان گیر کردهایم که باید چه کنیم و حتی به این نتیجه رسیدیم که اصلاً چرا وارد تولید این بازی شدیم؟
ادامه دارد…
برچسب ها :
ناموجود- نظرات ارسال شده توسط شما، پس از تایید توسط مدیران سایت منتشر خواهد شد.
- نظراتی که حاوی تهمت یا افترا باشد منتشر نخواهد شد.
- نظراتی که به غیر از زبان فارسی یا غیر مرتبط با خبر باشد منتشر نخواهد شد.
ارسال نظر شما
مجموع نظرات : 0 در انتظار بررسی : 0 انتشار یافته : ۰